Ember and Blade는 무기 세 자루, 아직 존중하는 법을 배우지 못한 스태미나 바, 그리고 첫 보스까지 가로막는 악마의 들판과 함께 플레이어를 망각의 성역에 내려놓는다. 데모는 동선을 숨기려 하지 않는다. 1막은 애쉰 메도우라는 하나의 이어진 구역이고, 바포메트의 투기장에서 끝난다.

처음 두 시간은 매번 같은 세 가지 이유로 무너진다. 스태미나를 보지 않고 휘두르는 것, 정예를 일반 적처럼 대하는 것, 앰버가 무엇을 사 주는지 알기 전에 쓰는 것이다. 순서만 고쳐도 1막은 더 이상 벽이 아니다.

필드가 아니라 성역에서 시작한다

성역은 판과 판 사이에 돌아오는 거점이고, 현재 데모에서는 처음 보이는 것보다 많은 것을 품고 있다. 엘리베이터로 1막이나 아버의 크루서블에 곧장 뛰어들 수 있고, 상점에서는 앰버로 무기와 장신구를 판다. 훈련용 허수아비도 서 있는데, 데모 2.1 이후로는 일반 허수아비가 아니라 바포메트 허수아비다.

첫 진짜 시도 전에 해 둘 일이 두 가지 있다. 손을 보지 않고 약공격에서 강공격으로 이어 붙일 수 있을 때까지 허수아비를 때리고, 성역을 한 바퀴 돌아 상점, 엘리베이터, 대장간의 위치를 익힌다. 이 세 곳은 실패한 판 뒤에 반드시 찾아가게 되는 목적지다.

돌 테이블과 조각상, 높은 창문이 있는 성역 내부의 밝고 식물이 가득한 홀공식 자료
판 사이의 성역. 상점, 대장간, 엘리베이터가 모두 이 홀에서 이어진다.

무기 하나를 골라 끝까지 쓴다

데모는 검, 해머, 샷건 세 자루를 준다. 같은 것의 세 가지 맛이 아니다. 각각 스태미나와 다른 관계를 요구한다.

  • 검은 안전한 첫 선택이다. 콤보 폭이 가장 넓어서 입력이 어긋나도 쓸모 있는 공격이 나가고, 사거리가 회피로 벌어야 할 공간을 대신 메운다.
  • 해머는 가장 세게 때리고 가장 느리게 움직인다. 차지 공격과 돌진 공격이 스태미나를 먹으며, 휘두르는 도중 스태미나가 바닥나는 것이 해머 판 대부분이 처음 십 분 안에 끝나는 이유다.
  • 샷건은 데모 2.0에서 추가된 원거리 선택지다. 강공격은 산탄을 쏘고 회전 특수기는 주변을 원으로 훑지만, 그렇게 보일 뿐 실제로는 근거리 무기이며 당황해서 연사하면 가차 없이 응징한다.

본편에는 무기 여섯 유형이 예정되어 있다. 데모에서는 나머지 셋을 볼 수 없으므로, 이번 달의 선택은 사실상 이 셋 중 어느 것이 스태미나 경제를 가장 잘 가르치는가의 문제다. 그것은 검이다.

밀기 전에 필드를 읽는다

애쉰 메도우는 적 밀도로 플레이어를 앞으로 밀지만, 데모는 옆으로 새는 것에도 보상을 준다. 막 안의 사이드 퀘스트는 보스에게 닿기 전에 보스를 약화시키고, 선택 전투는 무기 강화에 필요한 재화를 떨어뜨린다.

  1. 1

    시작 필드는 천천히 정리한다

    가장자리에서 안쪽으로 무리를 잡는다. 첫 구역은 적이 줄이 아니라 호를 그리며 온다는 것을 가르치기 위해 존재한다.

  2. 2

    옆길을 챙긴다

    1막의 모든 선택 조우는 바포메트를 약화시키거나 대장간에 쓸 혈정을 준다.

  3. 3

    앰버는 쓰기 전에 모아 둔다

    앰버는 아버의 은총으로 들어간다. 가장 싼 첫 노드가 최선인 경우는 드물다. 원하는 갈래를 정할 때까지 붙잡아 둔다.

  4. 4

    중간 보스방에 도달한다

    중간 보스 앞에서는 조명이 떨어지고 바닥이 붉게 변한다. 그 색 변화를 경고로 받아들인다.

  5. 5

    스태미나를 남기고 보스방에 들어간다

    바포메트의 투기장에는 자원을 쌓을 잡몹이 없다. 가득 채우고 도착한다.

붉은 빛이 가로지르는 어두운 투기장, 화면 위 체력 바 아래로 거대한 뿔 달린 보스가 보인다공식 자료
1막 보스방. 들어가는 길의 색 변화가 게임이 주는 유일한 경고다.

첫 재화는 피해가 아니라 생존에 쓴다

아버의 은총은 앰버로 키우는 갈래형 노드 트리다. 노드는 핵심 능력치를 올리거나, 축복 풀을 넓히거나, 판 사이로 이어지는 무언가를 더한다.

초반에는 살아남게 해 주는 노드가 피해를 올리는 노드보다 값어치가 크다. 평범한 피해로 보스까지 살아남은 판은 그래도 그 싸움을 배우지만, 더 빨리 죽이면서 중간 보스에서 죽는 판은 아무것도 가르치지 않는다. 스태미나 회복과 최대 스태미나는 같은 트리에 있고, 둘 다 콤보 시스템을 실제로 얼마나 쓸 수 있는지를 바꾼다.

피해야 할 세 가지 죽음

대부분의 첫 판은 세 곳 중 하나에서 끝나며, 그중 보스는 없다.

  • 첫 정예. 정예는 이제 약공격에 경직되지 않는다. 약공격만 계속 넣으면 체력이 더 많은 상대와 타격을 주고받게 된다. 강공격과 대시 공격은 정예의 공격을 끊지만 약공격은 끊지 못한다.
  • 물웅덩이. 적은 물로, 그리고 낭떠러지 아래로 밀려날 수 있고 플레이어도 마찬가지다. 절벽 옆에서 싸우는 것은 선택이며, 대개 잘못된 선택이다.
  • 탈진 상태. 스태미나 바를 비우면 대시만 막히는 것이 아니라 게이지가 다시 찰 때까지 아무것도 할 수 없다. 필요하다고 느끼는 것보다 적게 대시한다. 특히 싸움 후반에 그렇다.

크루서블은 지금은 건드리지 않는다

성역 엘리베이터에는 두 번째 목적지가 있다. 자체 리더보드와 자체 이벤트 기간을 가진 투기장 모드, 아버의 크루서블이다. 거점에서 가장 유혹적인 것이고, 첫 세션을 보내기에는 가장 나쁜 곳이다.

이유는 그 모드의 설계에 있다. 크루서블 판은 무작위 축복을 쓰기 때문에 손에 들어오는 빌드는 계획한 빌드가 아니고, 적도 콤보 갈래를 이미 아는 플레이어 기준으로 조정된다. 정예의 공격을 아직 안정적으로 끊지 못하는 플레이어는 같은 교훈을 더 비싼 값으로 배우게 된다.

1막을 클리어한 뒤에 돌아온다. 크루서블은 완성된 빌드를 시험하는 곳이지, 빌드를 만드는 곳이 아니다.

이어지는 것

데모의 어떤 것도 본편으로 이어지지 않는다. 진행도는 넘어가지 않으며, 상점 페이지도 데모 자체 목록에 그렇게 적어 두었다. 앞의 두 달은 실험실로 쓴다. 콤보 갈래를 익히고, 각 천사의 축복이 무엇을 하는지 익히고, 1월에는 게임이 가장 어려운 구간인 첫 한 시간을 이미 지난 상태로 도착한다.

도감을 건너뛰지 않는다

데모 2.0은 동작 영상과 브레이크 시스템 항목을 담은 도감을 추가했다. 보스전 전에 브레이크 항목을 읽는 것은 체력 바를 두드리는 것과, 체력 바를 무의미하게 만드는 게이지를 비우는 것의 차이다.