最初の体験版が退屈に感じられたなら、それはLINE Gamesが自らのディレクターノートで認めた通りのことでした。戦闘は基本レベルでは気持ちいいが深みがなく、武器を変えても戦い方が変わらなかったのです。Demo 2.0はまさにそこを直すため、コンボ分岐とスタミナを軸にアクションの層を作り直しました。

今は4つのシステムが戦いを決めます。つなげるコンボ、割く覚悟のあるスタミナ、決めるカウンターの窓、そして空にするブレイクゲージです。祝福、アルカナ、レリックといったそれ以外はすべて、この4つのどれかを変更します。

コンボは入力順で分岐する

弱攻撃と強攻撃は、与える順番によって異なるコンボへつながります。分岐ごとにアニメーション、リーチ、スタミナ消費が異なり、分岐はダメージの階段ではなく、異なる状況のために存在しています。

実務的な帰結として、戦いの間ずっと同じリズムを保つことはできません。広い弧を覆う分岐は、敵に囲まれたときの正解であり、単体のエリート相手には不正解です。硬直フレームのせいで、本当に重要な攻撃の中に立ち尽くすことになるからです。状況がどの分岐を求めているかを読むことこそ、このシステムが試している技能です。

コンボはエリートを中断させる

エリートの敵は弱攻撃では怯まなくなりましたが、コンボを最後まで決めれば彼らの攻撃を中断させられます。エリート相手に弱攻撃を1発ずつ打ち合うのは、うまく進んでいた挑戦を落とす最も一般的な道です。

スタミナこそが本当の体力ゲージ

ダッシュと強攻撃はどちらもスタミナゲージから引きます。コンボの分岐ごとに消費量が異なり、ゲージを空にすると回復するまでスタミナ切れの状態に落ちます。ダッシュも強攻撃も逃げもできません。

この1つのルールが、スタミナを実際に管理している資源に変えます。被ダメージはたいてい、2秒前の判断の結果です。ゲージがすでに少ないのに、それでもダッシュしたときの。

スタミナを使える量の上限を上げる手段は3つあります。

  • 成長。 最大スタミナと回復速度はどちらもアーバーの恩恵の木にあります。
  • アルカナ。 ダッシュ攻撃が当たったときにスタミナを回復するカードもあれば、ゲージが空のあいだ攻撃速度や移動速度を上げるカードもあり、スタミナ切れを計画する価値のある状態に変えます。
  • 装備。 ショットガンとハンマーはソードより速くスタミナを燃やし、より短く意図的な交戦を報います。
青い水たまりのそばで群れの真ん中にいるフェンリクス。氷青色の攻撃の軌跡が敵を貫いているOfficial media
群れの中へダッシュするにもスタミナが要り、群れから出るダッシュも同じだけ要り、たいていは後者のほうが重要です。

フラッシュカウンターとパーフェクト回避

フラッシュカウンターはカウンターの窓で、ダメージを避ける以上のことをします。成功したカウンターは敵のブレイクゲージを減らすのです。Demo 2.0以降、通常のモンスターには発動しなくなりました。つまりこの仕組みは、そもそもゲージが存在する戦いに向けられています。

回避にも独自の窓があります。Demo 2.2はSplit Secondのパーフェクト回避の窓を6フレームから8フレームに広げ、ソードの強攻撃はダッシュでキャンセルできるようになりました。どちらも同じ方向を押しています。ゲームは、踏み込んだアニメーションから抜けられるようにしたいのです。

ブレイクゲージこそがボス戦

ボス級の敵は体力バーの下にブレイクゲージを持っています。攻撃を当てると減り、強い攻撃ほど多く減り、空にするとブレイク状態に落ちてしばらく行動を止め、受けるダメージが大幅に増えます。

つまりボス戦は2本のバーの問題です。体力バーはあなたが削っているもの、ブレイクゲージはそれを速く削らせてくれるものです。ゲージが戻るあいだ体力バーを削る時間は、ボスが戦いを仕切り直すために使う時間です。

レリックのインベントリ画面。スロットに並んだアイテムの列と、1つのレリックのツールチップが開いているOfficial media
レリックとアルカナは戦闘の層の上に乗ります。どれもブレイクの窓を覚える代わりにはなりません。

Blow:環境は武器になる

敵は崖から、そして水の中へ吹き飛ばせます。吹き飛んだ敵が壁に当たれば跳ね返ります。すべてのモンスターにそのためのノックバックアニメーションがあり、だからゲームは闘技場の真ん中に崖や水たまりを置き続けるのです。

逆もまた真で、ゲームはそれについて公平です。群れを消せる同じ地形が、あなたの挑戦を終わらせることもあります。水を背にして戦うのは判断であり、闘技場の設計はたいていそれを魅力的な判断にします。

入力バッファとカメラ

Demo 2.0の小さな変更が2つ、どのメニューにも出てこないまま戦いの感触を形作っています。攻撃の先行入力の扱いが作り直され、予約した入力は捨てられるのではなく現在のアニメーションの終わりに発動するようになりました。ターゲティングの規則も洗練され、バッファされた攻撃が背後に向かって振られることがなくなりました。カメラもコンボの進行に反応し、広い分岐では引き、単体の敵には寄ります。

どちらも反復で鍛えられる仕組みではありませんが、クリップでは不可能に見える連撃が、連打をやめると扱えるように感じる理由を説明してくれます。ゲームが次の入力を預かってくれ、それを間違った敵に使わないのです。戦いの途中でコンボが落ちるとき、原因は窓を外したことではなく、早すぎるタイミングで予約した入力であることがほとんどです。

最初に練習すべきこと

3つの練習をこの順で。それだけで第1章は別の章になります。

  1. 弱攻撃から強攻撃、強攻撃から弱攻撃を、入力を見ずにできるまで繰り返します。
  2. 強攻撃とダッシュ攻撃だけでエリート1体と戦い、中断させるまでどれだけかかるかを数えます。
  3. 聖域のバフォメット訓練人形と戦い、体力バーではなくブレイクゲージが減るのを見ます。

この3つをやれば、システムは規則ではなく選択肢に感じられるようになります。祝福、リンク、アルカナといった残りのビルドは、入力だけで勝てる戦いの上に利点を積む話です。