Ember and Bladeの成長要素は2つに分かれます。実行の中では祝福とアルカナから組み立て、実行と実行のあいだではアーバーの恩恵とレリックから組み立てます。もっとも時間を損する間違いは、まだ覚えていない実行を勝ち抜く手段として、実行をまたぐ側のシステムに頼ってしまうことです。
4つのシステム
- 祝福 — 5人の天使から授かり、弱攻撃・強攻撃・ダッシュのいずれかに装着します。実行内で完結します。
- アルカナ — 数値を足すのではなくルールを書き換えるカードです。実行内で完結し、スタミナの挙動を変えるのはこの層です。
- レリック — 工房でクレイナイトから製作し、実行前に装着します。最初から3種類が使え、残りはプレイを通じて解放されます。
- アーバーの恩恵 — アンバーで育てる永続的なノードツリーです。死んでも残る唯一の成長要素です。
5つの通貨
どの通貨にも役割は1つだけで、ゲームが相互に変換させることはありません。そのぶん、何を買うかの判断は見た目より単純です。
| 通貨 | 入手元 | 用途 |
|---|---|---|
| アンバー | ボス、アーバーの浄化 | アーバーの恩恵のノード |
| 露 | トレジャーモンスター、アーバーの浄化 | アーティファクトの解放と再充填 |
| クレイナイト | ベンダーから購入 | 工房でのレリック製作 |
| シャード | モンスター、破壊可能なオブジェクト、浄化 | レベルアップ時の祝福の選択 |
| ブラッドクリスト | ボス | 鍛冶場での武器強化 |
実行とセーブ
祝福とアルカナはリセットされます。レリックと恩恵のノードは残ります。
この分け方が、どこに注意を向けるべきかを教えてくれます。永続するシステムは今後の挑戦すべての下限を押し上げ、実行内のシステムはボスまで届いて初めて報われます。最初のエリートで倒れるプレイヤーが買うべきは、ダメージではなく生存のノードです。
体験版に実際に入っているもの
体験版には4つのシステムが何らかの形で入っています。祝福とアルカナは完全に、レリックと恩恵ツリーは部分的です。Demo 2.0 が新しい戦闘の核に合わせて連鎖全体を作り直したためです。入っていないのは、第2章から第5章とともに追加される残りの成長コンテンツです。
Official mediaおすすめの順番
- 祝福をダッシュにリンクすると何が起きるかを覚えましょう。無料で、しかもすべての実行が変わります。
- 最初のアンバーはダメージではなくスタミナ回復に入れましょう。
- レリックを製作するのは、どの枠を埋めたいのか分かってからにしましょう。
- 第1章のボスに安定して届くまでは、武器の鍛冶場には手を出さないでください。
ここにビルドガイドはありません
ダメージ倍率、ドロップ率、敵の耐性は公開されておらず、 体験版のバランスはパッチごとに変わってきました。各ページで説明するのは システムの挙動であり、どの組み合わせが勝つかではありません。
